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viernes, 24 de julio de 2020

INKSCAPE

INKSCAPE
Inkscape es un editor de gráficos vectoriales libre y de código abierto. Inkscape puede crear y editar diagramas, líneas, gráficos, logotipos, e ilustraciones complejas. El formato principal que utiliza el programa es Scalable Vector Graphics (SVG) versión 1.1.
Inkscape tiene como objetivo proporcionar a los usuarios una herramienta libre de código abierto de elaboración de gráficos en formato vectorial escalable (SVG) que cumpla completamente con los estándares XML, SVG y CSS2.
Inkscape se encuentra desarrollado principalmente para el sistema operativo GNU/Linux, pero es una herramienta multiplataforma y funciona en Windows, Mac OS X, y otros sistemas derivados de Unix.
Es una aplicación disponible en muchas lenguas, incluyendo sistemas de escritura complejos (como sistemas de escritura de derecha a izquierda o arriba y abajo como árabe, hebreo,mongol antiguo, etc).

Historia
Inkscape se inició en 2003 como una bifurcación de código del proyecto Sodipodi. Este último, desarrollado desde 1999, estaba a su vez basado en Gill, el trabajo de Raph Levien.
La bifurcación fue dirigida por un equipo de cuatro desarrolladores de Sodipodi (Ted Gould, Bryce Harrington, Nathan Hurst, y MenTaLguY) quienes identificaron diferencias en los objetivos del proyecto, apertura hacia contribuidores externos, y disconformidades técnicas como sus razones para crear la bifurcación. Inkscape, la denominación adoptada para la bifurcación, buscaría un desarrollo enfocado en implementar el estándar SVG de manera completa, mientras que el desarrollo de Sodipodi se enfocó en la creación de un editor de gráficos vectoriales multipropósito, posiblemente a expensas de la implementación del estándar SVG.
Desde la bifurcación, Inkscape, entre otras cosas, ha cambiado el lenguaje programación, pasando de usar el lenguaje de programación C al C++; cambió al conjunto de herramientas GTK+ implementadas con C++ (gtkmm); rediseñó la interfaz de usuario y añadió gran cantidad de nuevas funcionalidades. La implementación del estándar SVG ha mostrado mejoras progresivas, pero aún está incompleta.
En cuanto a su modelo de desarrollo,en lugar de adoptar un esquema de gobierno de arriba hacia abajo, sus desarrolladores impusieron una cultura igualitaria donde la autoridad proviniera sobre todo de las habilidades y el compromiso activo con el proyecto. Como resultado, el proyecto puso un énfasis especial en brindar acceso completo a su repositorio de código fuente a todos los desarrolladores activos, y en la participación en la extensa comunidad del software libre (a menudo en forma de iniciativas comunes entre proyectos y efectos de los proyectos tales como la Biblioteca Abierta de Imágenes Pre diseñadas, en inglés Open Clip Art Library).
Mientras los fundadores del proyecto aún estaban bien representados en los procesos de toma de decisiones, algunos recién llegados también vinieron a jugar roles prominentes. Entre estos estaba Bulia Bryak, arquitecto de los radicales cambios en la interfaz de usuario que han dado a Inkscape su actual apariencia.
Posteriormente Xara anunció planes para liberar su propia aplicación de dibujo Xara Xtreme, y sus desarrolladores expresaron interés en colaborar con Inkscape para buscar caminos con los que ambos proyectos pudieran compartir código, coordinar esfuerzos, y desarrollar programas de gráficos vectoriales de código abierto superiores a cualquier otro disponible en el mundo privativo.
Inkscape es desde el 2005 un proyecto incluido en el Google Summer of Code.

Características
Inkscape es un editor de gráficos vectoriales de código abierto, con capacidades similares a Illustrator, Freehand, CorelDraw o Xara X, que usa el estándar de la W3C: el formato de archivo Scalable Vector Graphics (SVG). Las características soportadas incluyen: formas, trazos, texto, marcadores, clones, mezclas de canales alfa, transformaciones, gradientes, patrones y agrupamientos. Inkscape también soporta metadatos Creative Commons, edición de nodos, capas, operaciones complejas con trazos, vectorización de archivos gráficos, texto en trazos, alineación de textos, edición de XML directo y mucho más. Puede importar formatos como Postscript, JPEG, PNG, y TIFF y exporta PNG así como muchos formatos basados en vectores.

El objetivo principal de Inkscape es crear una herramienta de dibujo potente y cómoda, totalmente compatible con los estándares XML, SVG y CSS. También quieren mantener una próspera comunidad de usuarios y desarrolladores usando un sistema de desarrollo abierto y orientado a las comunidades, y estando seguros de que Inkscape sea fácil de aprender, de usar y de mejorar.
Interfaz y utilidad

Una de las prioridades del proyecto de Inkscape es la consistencia de su interfaz y utilidad. Esto incluye los esfuerzos para seguir las guías de interfaces humanas de GNOME, la accesibilidad del teclado universal. Inkscape ha logrado un progreso significativo en la utilidad desde que el proyecto empezó.
El número de cajas de diálogo flotantes se ha reducido, con sus funciones y atajos del teclado o disponibles en la barra de herramientas.
Todas las transformaciones (no sólo moviendo sino también inclinando y girando) poseen atajos del teclado con los modificadores consistentes (por ejemplo Alt transforma con medida 1 pixel de la pantalla al zoom actual, el Mayúsculas multiplica la transformación por 10, etc.); estas claves trabajan en los nodos en la herramienta del Nodo así como en los objetos en el Seleccionador. Los funcionamientos más comunes (como las transformaciones, haciendo subir verticalmente, dimensión Z).
Inkscape proporciona mensajes flotantes que ayudan a entender la utilización de los botones, mandos, órdenes y llaves. Viene con un teclado completo y referencia del ratón (en HTML y SVG) y varias guías didácticas interactivas en SVG.
La interfaz de Sodipodi (el predecesor de Inkscape) estaba basada en parte en las de CorelDRAW y GIMP. La actual interfaz de Inkscape se ha visto influenciada parcialmente por Xara Xtreme.

Manipulación de objetos
Todos los objetos incluidos en el dibujo pueden ser modificados: mover, rotar, escalar, estirar. Los parámetros de la transformación se pueden especificar de modo numérico a través del diálogo Transformar. Las transformaciones pueden ajustar los ángulos, tramas, guías y otros objetos de los nodos. Los objetos pueden ser objeto de operaciones de cortar, copiar y pegar. Pueden agruparse y desagruparse, pueden duplicarse.
Estilo de objetos
Inkscape es muy completo en cuanto a la posibilidad de adaptar objetos. Dispone de las siguientes posibilidades para todos los objetos:
*Transparencias regionales, y transparencia maestra para todo el objeto.
*Múltiples colores para escoger.
*Es posible esculpir el objeto.
*Los objetos pueden agruparse (y desagruparse), de forma que varios objetos agrupados funcionen como uno solo.
*El objeto puede encerrarse en un borde de cualquier tamaño y color.
*Los objetos se pueden desenfocar a diferentes niveles.
*Cualquier objeto puede ser duplicado indefinidamente.
*Se pueden dibujar líneas de todo tipo, las cuales pueden ser personalizadas, a igual que cualquier otro objeto.
*Los objetos se pueden mover, invertir, borrar, etc.
Inkscape - Casiopea

viernes, 17 de julio de 2020

PENSAMIENTO DEL DISEÑO – MAPA EMPATÍA - PROTOTIPO

PENSAMIENTO DEL DISEÑO – MAPA EMPATÍA - PROTOTIPO  
El método de Design Thinking, o Pensamiento de Diseño, es conocido como el lenguaje de la innovación. Este método permite crear o
mantener negocios en un ciclo de constante evolución. El Pensamiento de Diseño puede ser utilizado por aspirantes a emprendedores que
estén buscando cómo empezar, pero también puede ser utilizado por emprendedores que quieran revisitar la maquinaria de su negocio
actual. Para ambos tipos de emprendedores, el Pensamiento de Diseño es una estrategia para crear soluciones diferentes a los problemas
tradicionales.
PASOS: El Pensamiento de Diseño o Design Thinking está compuesto por 5 pasos:
1. Empatía: A nivel social, la empatía es la habilidad de poder percibir los sentimientos de los demás o ponernos en sus zapatos. En
este proceso, la empatía es la tarea activa de salir a preguntarles a las personas qué problemas tienen, qué hace falta, qué podría ser
mejor. No tenemos que esperar a que las ideas de negocios se nos ocurran, tenemos que salir a buscarlas. Podrán ser la respuesta
a una buena pregunta.
2. Definir: Una vez hayamos recaudado suficiente información acerca de los malestares de las personas, podemos definir cuál es el
problema en cuestión. Este paso es crucial porque buscaremos soluciones con base a cómo enmarquemos el problema. Definir un
problema es como hacer un diagnóstico médico: una vez que el doctor entiende realmente los síntomas, puede recetarle un remedio
al paciente.
3. Ideación: Esta es la fase creativa del Pensamiento de Diseño. Este es el momento donde se piensa en las distintas posibilidades de
ideas o planes de negocios. La diferencia entre idear aisladamente e idear como parte del proceso de Pensamiento de Diseño, es que
ahora la ideación se convierte en el proceso de transformar los problemas que encontramos en oportunidades de negocio y generar
ideas como soluciones.
4. Prototipar: Esta es la fase de implementación, pero implementación rápida.
La meta es poder lanzar en el menor tiempo posible, una primera versión de
lo que hagamos, sea un producto, un servicio o un proceso. Un prototipo nos
permite de manera rápida y barata mostrarle algo a nuestros clientes para
pedir su retroalimentación y mejorar con base a ella.
5. Evaluación: La evaluación es el momento donde mostramos nuestros prototipos a nuestros usuarios para buscar tanto validación
como crítica. Con base a las respuestas de las personas podemos regresar al paso de ideación para repensar en maneras de mejorar.
Así, estaríamos emprendiendo con base a lo que nuestros clientes necesitan. Segundo, estaríamos mejorando con base a lo que
nuestros clientes responden. Finalmente, estaríamos creando el ciclo de evolución constante.
MAPA DE EMPATÍA (Tema ya desarrollado en módulo anterior)
PROTOTIPO: Un prototipo es un primer modelo que sirve como representación o simulación del producto final y que nos permite verificar
el diseño y confirmar que cuenta con las características específicas planteadas. Los prototipos son una simulación final del producto, similar
a una maqueta. Su objetivo es verificar que el flujo de interacción esperado es el correcto o si es necesario ajustarlo para mejorarlo. Cada

una de las versiones previas a la final, proporciona información acerca de las necesidades del usuario, la viabilidad del producto y la utilidad
del diseño. Estas suelen ser diseños de baja calidad y sin mayor esfuerzo en detalles ya que es una simulación del producto concluso.
CONSEJOS PARA CREAR PROTOTIPOS
1) Empiece con prototipos toscos: La fidelidad de los prototipos debe ir aumentando conforme pasa el tiempo, al comienzo la idea es
promover la acción mediante prototipos baratos y toscos. Pregúntese ¿Cuál es la forma más barata en la que puedo empezar a poner
a prueba mi idea?
2) Tenga en cuenta que se pueden hacer prototipos de todo: sean las ideas productos, servicios, espacios o interacciones, cuenta con un
abanico de posibilidades para hacerlas tangibles.
3) Construya prototipos en paralelo: se ha identificado que la práctica de hacer varios prototipos al tiempo evita la fijación temprana en
una sola idea, promueve una crítica de mayor calidad y estimula la colaboración.2
4) Procure mostrar antes que el hablar: promueva que en su organización las discusiones vayan más allá de las palabras, invite a que se
realicen prototipos para comunicar las ideas.
5) Tenga coraje: trabajar con prototipos requiere de perseverancia, de capacidad para tolerar la incertidumbre y aprender del fracaso.
6) Tenga en cuenta que hay prototipos para explorar y prototipos para refinar: en los momentos iniciales del proceso de diseño los
prototipos tienen un función exploratoria y divergente, en las finales una de refinamiento o convergencia.
7) Cultive la mentalidad del principiante: construir prototipos con mente abierta permite más posibilidades de innovación y aprendizaje.
8) Lleve registro de sus prototipos y aprendizajes: la documentación visual y escrita de los esfuerzos realizados facilitan el aprendizaje del
equipo y el análisis para la toma de decisiones.
9) Estimule ideas radicales mediante un prototipo “Dark Horse”: creado en 1999 por Mark Cutkosky, este tipo de prototipo invita a apartarse
de la orientación establecida para “explorar una dirección que por la mayoría de estándares podría ser considerada muy riesgosa, muy
radical o incluso técnicamente muy difícil de completar.”3
10) Haga de sus prototipos experimentos: pruebe y busque retroalimentación de sus prototipos preferiblemente con usuarios reales.

             

viernes, 10 de julio de 2020

EL MICROFILTRO

EL MICROFILTRO
El Microfiltro: es un segundo filtro más preciso para seleccionar la idea de negocio a trabajar en el plan de negocios. Se
tendrá en cuenta para esto la que ofrezca mejores oportunidades comerciales y a la vez que se puedan producir en su región
de acuerdo a la disponibilidad de destrezas, tecnología, mercado y materia prima. Seleccionando la idea que tenga mayor

puntaje.
Es una herramienta que sirve para seleccionar ideas de negocios de manera rápida guiándonos por algunas preguntas ejes para seleccionar y excluir las ideas que tengan respuesta negativa.
                       
CRITERIOS MICROFILTRO: De 05 ideas se seleccionará 02 ideas que tengan las mejores oportunidades comerciales. Para
ello utilizamos la técnica del MICROFILTRO. Criterios idea1 – Idea 2 – Idea 3 – Idea 4 – Idea 5. Existen canales de
comercialización establecidos para esta iniciativa emprendedora.
* Grado de dificultad en la elaboración de esta iniciativa emprendedora.
* Se cuenta con las herramientas o equipos necesarios.
* Se cuenta con recurso económico para llevarlo a cabo.
* Se puede conseguir un crédito para iniciar la iniciativa emprendedora.
Cómo montar un negocio de palomitas de maíz o pop corn
          
REFORZANDO
MicroFiltro: Del análisis realizado en el Macro Filtro se puede obtener como resultado que, del total de ideas de negocios generadas en la lluvia de ideas, sean 5, 8, 10,
o más las ideas que reciban un SI como respuesta sólo unas pocas se podrían desarrollar. Por lo tanto es importante usar el Micro Filtro para definir cuál es la idea de negocio que finalmente se va a desarrollar. Con ayuda de esta técnica estará en condiciones de “priorizar” aquella idea para la cual estas mejor preparado.
                                       
       
La idea que obtenga el mejor puntaje será aquella que debes priorizar, pues reúne las
mayores fortalezas y oportunidades para lograr el éxito empresarial. Las otras ideas
(que queden en segundo o tercer lugar) no significan que sean malas ideas de negocios, sino que tienen algunas debilidades o que existen algunas amenazas que no te permitirían obtener tanto éxito como la primera idea.